Comunicação e entretenimento na cibercultura: repensando as articulações entre lúdico, cognição e tecnologia - Oliveira, Fátima Cristina Regis Martins de; Soares, Letícia Perani (E-Compós, 2011)
As TIC têm promovido uma verdadeira revolução nos sistemas de mídia e entretenimento contemporâneos. Essa mudança potencializa práticas socioculturais – participação, sociabilização e aprendizado de linguagens – que exigem do usuário o refinamento de habilidades cognitivas. O objetivo do texto é mostrar como a cibercultura, ao evidenciar as atividades cognitivas presentes nas práticas de comunicação e entretenimento, provoca um duplo reposicionamento: tanto os termos jogo/entretenimento, quanto os termos tecnologia/mídia são associados à cognição. Tomaremos como base a mudança do conceito de cognição no século XX para repensar as articulações entre tecnologia, ludicidade e cognição na cibercultura. Como resultados preliminares, verifica-se que o entretenimento deixa de ser infantil, não-sério e escapista, aproximando-se da categoria de lúdico, e que a tecnologia deixa de ser mera ferramenta para tornar-se agente nos processos cognitivos.