TY - JOUR AU - Oliveira, Fátima Cristina Regis Martins de AU - Soares, Letícia Perani PY - 2011/02/23 Y2 - 2024/03/28 TI - Comunicação e entretenimento na cibercultura: repensando as articulações entre lúdico, cognição e tecnologia JF - E-Compós JA - E-COMPÓS VL - 13 IS - 2 SE - DO - 10.30962/ec.482 UR - https://www.e-compos.org.br/e-compos/article/view/482 SP - AB - As TIC têm promovido uma verdadeira revolução nos sistemas de mídia e entretenimento contemporâneos. Essa mudança potencializa práticas socioculturais – participação, sociabilização e aprendizado de linguagens – que exigem do usuário o refinamento de habilidades cognitivas. O objetivo do texto é mostrar como a cibercultura, ao evidenciar as atividades cognitivas presentes nas práticas de comunicação e entretenimento, provoca um duplo reposicionamento: tanto os termos jogo/entretenimento, quanto os termos tecnologia/mídia são associados à cognição. Tomaremos como base a mudança do conceito de cognição no século XX para repensar as articulações entre tecnologia, ludicidade e cognição na cibercultura. Como resultados preliminares, verifica-se que o entretenimento deixa de ser infantil, não-sério e escapista, aproximando-se da categoria de lúdico, e que a tecnologia deixa de ser mera ferramenta para tornar-se agente nos processos cognitivos. ER -